Diferencia
entre formatos: vectoriales y los de mapa de bits o conocidos también como
rasterizados.
Vectoriales:
Las imágenes vectoriales son gráficos formados a base de curvas y líneas a través de elementos geométricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imágenes vectoriales es que no sufren pérdida de resolución al producirse una ampliación de los mismos.
Mapa de bits:
Los
archivos de las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o
mosaico de píxeles. Cada píxel guarda la información de color de la parte de
imagen que ocupa.
Este
tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las cámaras digitales. Esta
clase de archivos ocupan mucha más memoria que las imágenes vectoriales.
El
principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la
ampliación, cuando un archivo se amplía mucho, se distorsiona la imagen
mostrándose el mosaico "los píxeles" y una degradación en los colores
llegando al efecto pixelación (definido en el apartado de imagen digital),
debido a la deformación de la fotografía
Diferencia entre ambas:
·
La
principal diferencia entre los Bitmaps y los Gráficos Vectoriales está en su
tamaño. Los gráficos vectoriales tienen una ventaja de gran importancia: ocupan
mucho menos espacio en disco o en memoria y, por tanto, necesitan mucho menos
tiempo para descargarlos desde una aplicación o página web.
·
Las
de mapa de bits ofrecen muchas dificultades a la hora de hacer modificaciones
sobre el gráfico original (cambiar texto, color, etc.), o simplemente a la hora
de redimensionar la imagen, ya que se redimensionan los pixeles y no los
elemento independientes, haciendo que estos pierdan definición y calidad
(elementos de la imagen menos nítidos, bordes pixelizados, ilegibilidad de
textos, etc.).
Todos
estos inconvenientes se solucionan con otro tipo de imágenes, las imágenes
vectoriales.
Las imágenes vectoriales, al contrario que los
mapas de bits, no almacenan la imagen como una matriz de puntos con su
correspondiente color, sino como un conjunto de los elementos independientes
que la forman. En realidad una imagen vectorial está formada por las
instrucciones que definen cada uno de los elementos de la imagen.
Resumen
Breve historia de la graficacion.
1960:
Se puede decir que la historia comienza con el Proyecto Whirlwind y el sistema computacional
SAGE que fue diseñado para apoyar el estado de alerta militar. El Proyecto Whirlwind inició como un esfuerzo para construir un simulador de vuelo y SAGE para proveer un sistema de defensa aéreo en los Estados Unidos como protección contra un ataque nuclear. La
estación de trabajo SAGE tenía un monitor vectorial y lápiz luminoso que los operadores usaban
para dibujar planes de vuelo sobre las regiones de los Estados Unidos.
Además del inicio de la era de las primeras computadoras de
tubos de vacío, los1940s vieron nacer el
transistor en los Laboratorios Bell (Bell Labs) en 1947. En 1956 la primera
computadora de transistores se construyó en el MIT.IBM,
Sperry-Rand, Burroughs y otras pocas compañías de computadoras existían a principios de los
1960s. Las computadoras
tenían unos pocos kilobytes de memoria, ni hablar de
sistemas operativos o monitores que
desplegaran gráficos. Los periféricos eran
tarjetas perforadas de Hollerit, impresoras de líneas y plotters de papel en rollo. Los únicos
lenguajes de programación eran ensamblador, FORTRAN y Algol. Las funciones
gráficas y los calendarios Snoopy eran los únicos gráficos hechos hasta entonces.
1970:
A principios de los 1970s el Sistema de Imágenes de Evans
& Sutherland era unacomputadora high-end de gráficos. El primer microprocesador para computadoras fué creado en Intel en 1971, este era de 8 bits e inicio
la serie de los “8”: 8088, 8086,80186, etc. Los videojuegos como arcade
nacieron en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en
Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión arcade de Space War aparecida a principios de los 70
en el campus de la universidad de Stanford.
La Altair 8800 de MITS fue un microcomputador diseñado desde 1975, basado en el CPU Intel
8080A. Vendido como un kit a
través de la revista Popular Electronics, los diseñadores proyectaron vender solamente algunos cientos a los
aficionados, y fueron sorprendidos cuando vendieron sobre diez veces esa
cantidad en el primer mes. Hoy en día, la Altair es
ampliamente reconocida
como la chispa que condujo a la revolución del computador personal de los años siguientes: El bus de computador diseñado para la
Altairse convirtió en un estándar
de facto conocido como el bus S-100. El primer
lenguaje de programación para la máquina fue el Altair BASIC, escrito por Bill
Gates y Paul Allen, quienes
inmediatamente después fundarían Microsoft.
En 1976 la computadora Apple I fue el primer
éxito comercial de la computación personal.
El Apple I fue uno de los primeros computadores personales, y el primero en combinar un teclado con un microprocesador y una conexión a un monitor. El
Apple I fue diseñado por Steve Wozniak originalmente para uso personal. Un amigo de Steve Wozniak, Steve Jobs,
tuvo la idea de vender el computador.
Fue vendido como el primer producto de Apple, comenzando en abril de 1976. Su precio al por menor era
US$666.66. Cerca de
200unidades fueron producidas.
1980:
La IBM PC comenzó a ser vendida en agosto de 1981. La frase "computadora personal"
era de uso corriente antes de 1981, y fue usada por primera vez en 1972 para denominar al
Xerox PARC's Alto. Sin embargo, debido al éxito del IBM PC, lo que había sido un término genérico llegó a
significar específicamente una computadora compatible con las
especificaciones de IBM. La PC original fue un intento de IBM para
entrar en el mercado de los ordenadores domésticos, entonces dominado por
el Apple II de Apple Computer y varias máquinas con CP/M. En lugar
de utilizar el proceso de diseño normal de IBM, el cual
ya había fallado en el diseño de una computadora económica (como el
IBM 5100), se reunió a un equipo especial para descartar las restricciones
de la compañía e ingresar rápidamente al mercado. Al proyecto
se le dio el nombre código de Project Chess (proyecto
ajedrez).
1990:
Unix, X y Silicon Graphics Gl eran el sistema
operativo, sistema de ventanas y la Interfaz de Programación de Aplicaciones (API, Application Programming Interface) que
los desarrolladores de
gráficos utilizaban a principios de los 1990s.En 1991 las computadoras Hand-held se inventaron
en HP (HewlettPackard). En 1992OpenGL se convirtió en un estándar de APIs gráficas. OpenGL es una
biblioteca gráfica desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated
(SGI). OpenGL significa Open Graphics Library, cuya traducción es biblioteca de
gráficos abierta. Las gráficas
rasterizadas sombreadas
comenzaron a introducirse en las películas. Las
computadoras aún no
soportaban gráficos 3D y la mayoría de los programadores escribíasoftware para ser convertidos por escaneo o rasterizados y utilizaban algoritmos de remoción de
superficies ocultas así como trucos de
animación de tiempo real.
Super Mario 64 programado por
Shigeru Miyamoto (para Nintendo 64) es considerado por muchos el mejor
juego de plataformas de todos los tiempos
y su sistema de juego es la base de la
mayor parte de los juegos de plataformas 3D de hoy en día.
Este juego creó el primer sistema
de control de cámaras en un juego en 3
dimensiones
Las tarjetas gráficas tales como la 3DFX de Nvidia se comenzaron a popularizar en1995. Las
tarjetas Nvidia utilizan el puerto AGP
inventado por Intel en 1996
como solución a los cuellos de botella que se producían en las tarjetas gráficas que usaban el bus PCI. El formato de DVD se anuncio en septiembre de 1995; la
especificación oficial fue desarrollado por un consorcio de 10 compañías: Hitachi, JVC, Matsushita,
Mitsubishi, Philips, Pioneer, Sony, Thomson, Time Warner, y Toshiba . Al inicio, existían varias propuestas de diferentes compañías y debido a la incompatibilidad se realizó el estándar. La realidad virtual y el VRML (Virtual Reality Modeling Language) se convirtieron
áreas de investigación importante. Los PDAS, Palms y los flat panel se
introdujeron al final de los1990s con gran éxito.
2000 a la
fecha:
En la actualidad la mayoría de las personas que
trabajan con gráficos utilizan computadoras de grandes capacidades: discos
duros de terabytes, tarjetas gráficas aceleradoras de video con memoria en
gigabytes, mouse óptico y memoria RAM en el orden de los gigas. También son muy
utilizadas las computadoras Macintosh especialmente en lo relacionado a efectos
especiales y gráficos de animación.
Los procesadores ahora tienen núcleo doble que
dota a las aplicaciones de recursos que permiten hacerlas más sofisticadas. Aunque
las cámaras digitales aparecieron en los 1990s, es hasta ahora que comienzan a
popularizarse, existiendo una gran variedad en cuanto a marcas, precios y
características. Los PDAs son ahora un cliente importante en cuantas
aplicaciones de software. Es ahora común el uso de agendas electrónicas, juegos
en los teléfonos celulares, llamadas de video, etc. En general, el hardware y
software utilizado en lo que va de esta década es la popularización de
tecnologías creadas anteriormente pero que en el pasado no se habían difundido,
eran costosas o no estandarizadas.
Aplicaciones
Diseño asistido por computadora:
El diseño asistido por computadora, abreviado DAO pero más
conocido por las siglas inglesas CAD (Computer Aided Design), se trata
básicamente de una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas,
arcos, etc) con la que se puede operar a través de una interfaz gráfica.
Permite diseñar en dos o tres dimensiones mediante geometría alámbrica, esto
es, puntos, líneas, arcos, splines, superficies y sólidos para obtener un modelo
numérico de un objeto o conjunto de ellos.
La base de datos asocia a cada entidad una serie de
propiedades como color, capa, estiló de línea, nombre, definición geométrica,
etc., que permiten manejar la información de forma lógica. Además pueden
asociarse a las entidades o conjuntos de este otro tipo de propiedades como el
costo, material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestión y
producción.
Arte
digital:
Los artistas o autores utilizan una variedad de métodos
computacionales, incluyendo hardware de propósito especial como tabletas
digitalizadoras, software desarrollado para este propósito, tales como Adobe
Photoshop o Macromedia FreeHand y paquetes CAD. El artista puede dibujar utilizando
la tableta digitalizadora o inclusive el Mouse o ratón para crear un dibujo
simple o muy detallado. Herramientas como los “paintbrush” o brochas, incluidos
en la mayoría de los programas de dibujo, permiten que los artistas “pinten”
imágenes con distintas brochas, las cuales tienen propiedades como color, textura,
tamaño y presión de trazo. Con el propósito de crear pinturas tridimensionales,
los artistas hacen uso de paquetes de modelado tridimensional, diagramación de
la textura, programas de dibujo y software CAD, algunas veces, un solo paquete
contiene todas estas herramientas.
Entretenimiento
Animación por
computadora:
La animación por computadora es para la mayoría de la gente
un sinónimo de grandes eventos de la pantalla grande tales como Star Wars, Toy
Story y Titanic. Pero no todas las animaciones, o al menos la mayoría, son
hechas en Hollywood. No es inusual que las caricaturas sean hechas enteramente
en computadora. Los juegos de computadora son un adelanto al estado del arte de
las técnicas de gráficas de computadora. La animación de escritorio es posible
ahora a un precio razonable. La animación en el web, hoy, es cosa de rutina.
Los simuladores digitales para entrenar pilotos, equipos SWAT y operadores de
reactores nucleares son cosa de todos los días.
La animación de escritorio ha tenido auge en los últimos
cinco años, aun cuando el GIF animado surgió hace mucho tiempo, no fue sino
hasta la popularización de Internet, que fue posible poner al alcance de toda
la animación. Paquetes de software como Macromedia Flash, Moho y algunos otros,
han permitido que casi cualquier persona pueda hacer una animación fácilmente.
Otras aplicaciones como Maya, permiten hacer animaciones más sofisticadas en 2D
y 3D y con una gran calidad.
Videojuegos:
Los videojuegos son programados como un software, siendo
grabados en algún medio de almacenamiento (como un cartucho, una tarjeta, un
disquette, un CD, etc.) El hardware que ejecuta los videojuegos puede ser una
computadora, o un artefacto especialmente creado para ello, las videoconsolas,
divididas a su vez en arcade (de uso público), caseras (que se acoplan en un
televisor), portátiles o de bolsillo (de pequeño tamaño y que poseen pantalla
propia) y más recientemente los teléfonos móviles (celulares). La programación
de videojuegos está involucrada con la animación y se complementan.
Películas:
Las gráficas por computadora se utilizan en diversas etapas
de la creación de películas. Se puede utilizar la animación, edición y efectos
especiales, siendo los efectos especiales lo que más llama la atención entre
los consumidores. Como se había mencionado anteriormente, en las películas o
series de televisión es común que se combinen objetos animados y objetos o
actores reales, estas técnicas son incluso utilizadas en los noticieros cuando
el anunciador del clima es filmado sobre una pantalla azul y digitalmente se
agregan los mapas e información del clima. Utilizando programas de edición, un
productor puede mezclar, dividir, cortar o modificar escenas de una película
con relativa facilidad.
Educación y
capacitación:
En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se
diseñan sistemas especiales. Como ejemplos de tales sistemas especializados,
podemos mencionar los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de
capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de quipo pesado y el personal
de control de tráfico aéreo. Algunos simuladores no tienen pantallas de video,
por ejemplo, un simulador de vuelo solo tiene un panel de control como
instrumento de vuelo. Sin embargo, la mayor parte delos simuladores cuenta con
pantallas gráficas para la operación visual. Otro tipo de simulador es en el
que se monta una pantalla con paneles múltiples en frente del simulador y
proyectores a color despliegan la escena del vuelo en la pantalla.
Visualización:
Científicos, ingenieros, personal médico, analistas
comerciales y otros necesitan con frecuencia analizar grandes cantidades de
información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones
numéricas que se efectúan en supercomputadoras a menudo producen archivos de datos
que contienen en miles e incluso millones de valores de datos. De modo similar,
cámaras vía satélite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos más
rápido de lo que se puede interpretar. El rastreo de estos grandes conjuntos de
número para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e
ineficaz. Pero si se convierten a una forma visual es frecuente que se perciban
de inmediato las tendencias y los patrones.
Formatos gráficos de
almacenamiento
El
almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario
puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los
cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen,
la gama decolores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc. La finalidad
última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio
adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre
plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes,
que pueden incluir codificación especial, métodos de compresión, etc.
Al, adobe ilustrator:
Los
ficheros AI admiten cabecera de pre visualización (thumbnail) y pueden trabajar
con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o
vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y
manejo de capas y máscaras. Suele producir ficheros de peso medio, dependiendo
del contenido, pero se puede rebajar ya que admite algoritmos de compresión sin
pérdidas.
Bmp, BitMap:
Los
archivos con extensión .BMP, en los sistemas operativos Windows, representan la
sigla BitMaP, o sea mapa de bits. Los archivos de mapas de bits se componen de direcciones
asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en una matriz de pixeles tal
como se esquematizaría un dibujo de "colorea los cuadros" para niños
pequeños. Normalmente, se caracterizan por ser muy poco eficientes en su uso de
espacio en disco, pero pueden mostrar un buen nivel de calidad. A diferencia de
los gráficos vectoriales, al ser re escalados a un tamaño mayor, pierden
calidad. Otra desventaja de los archivos BMP es que no son utilizables en
páginas web debido a su gran tamaño en relación a su resolución.
CDR, Corel Draw:
Es
un formato vectorial, pero admite la inclusión de elementos de mapa de
bits(integrados o vinculados a ficheros externos), pudiendo llevar además
cabecera de pre visualización (thumbnail). Junto a AI es uno de los formatos
con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al
manejo de fuentes, pudiendo contener los textos trazados o con fuentes
incluidas. Una de las principales desventajas de este formato es su falta de
compatibilidad con el resto de aplicaciones gráficas, al ser éstas incapaces de
almacenar imágenes bajo este formato.
CIN Cineon:
El
formato Cineon fue diseñado específicamente para representar imágenes escaneadas
de películas. Tiene algunas diferencias interesantes con otros formatos tales
como el tiff y jpeg.
El
formato tiene una noción del “humbral negro” y el “humbral blanco”, convencionalmente
95 y 685 en la escala de 0 - 1024. Los pixeles cerca de 685 son definidos como
“más brillantes que el blanco” tales como los soles, luces cromadas, etc. Este es
el concepto de HDRI, de hecho este concepto se usó en la industria de las
películas muchos años antes de que se denominara HDRI en los 1990s debido al
trabajo de Debevec. El formato Cineon fue definido en un documento de Kodak por
Glenn Kennel. El formato se reemplazó tiempo después por el formato DPX que es
muy similar y está basado en el Cineon.
CPT, Corel PhotoPaint:
Formato
propietario usado por defecto en los documentos de Corel PhotoPaint. Dispone de
importantes características extra, como la composición por capas. Compatible con
muy pocos programas aparte de los de la misma casa. Su tamaño suele ser menor
que el de los documentos creados por Adobe Photoshop.
DPX, Digital Picture eXchange:
DPX
es un formato común para películas digitales y es un estándar ANSI/SMPTE (268M-
2003). El formato representa la densidad de cada canal de color de un negativo escaneado
en un formato de 10 bits de longitud donde la gama del negativo original es preservado
tal como se tomó del escáner. DPX ofrece gran flexibilidad en el almacenamiento
del color y otra información de intercambio para detalles de producción. Posee
múltiples formas de empaquetado y alineación.
DRW, Draw:
Formato
gráfico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows,
como Micrografx Designer o Windows Draw. Los gráficos .drw pueden ser incluidos
en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000
o en documentos de Microsoft Word.
¿Es ps y eps lo mismo?
PostScript/ (PS) es un lenguaje de programación
para describir páginas. Como lenguaje estructurado permite la programación
(tiene estructuras de control y bucles), y recuerda el lenguaje de programación
FORTH. Originalmente fue desarrollado por Adobe. Existen varios intérpretes de
PostScript que permiten la visualización de este formato. El más extendido es
Ghostscript/ (GS), de Aladdin. El formato PS se basa en describir cada página
desde un origen de coordenadas que se sitúa en la esquina inferior izquierda de
la página. PS permite, sin embargo, redefinir el origen, de forma que se puede
recomenzar la descripción de un bloque de una página desde un origen
arbitrario.PS encapsulado (EPS) es el formato estándar para importar y exportar
archivos PS en cualquier tipo de entornos. Usualmente es un archivo que
contiene una sola página que describe una figura. El archivo EPS está
especialmente pensado para incluirlo en otros archivos PS, y es como cualquier
otro archivo PS con algunas restricciones.
Diferencia
entre formatos: vectoriales y los de mapa de bits o conocidos también como
rasterizados.
Vectoriales:
Las imágenes vectoriales son gráficos formados a base de curvas y líneas a través de elementos geométricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imágenes vectoriales es que no sufren pérdida de resolución al producirse una ampliación de los mismos.
Mapa de bits:
Los
archivos de las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o
mosaico de píxeles. Cada píxel guarda la información de color de la parte de
imagen que ocupa.
Este
tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las cámaras digitales. Esta
clase de archivos ocupan mucha más memoria que las imágenes vectoriales.
El
principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la
ampliación, cuando un archivo se amplía mucho, se distorsiona la imagen
mostrándose el mosaico "los píxeles" y una degradación en los colores
llegando al efecto pixelación (definido en el apartado de imagen digital),
debido a la deformación de la fotografía
Diferencia entre ambas:
·
La
principal diferencia entre los Bitmaps y los Gráficos Vectoriales está en su
tamaño. Los gráficos vectoriales tienen una ventaja de gran importancia: ocupan
mucho menos espacio en disco o en memoria y, por tanto, necesitan mucho menos
tiempo para descargarlos desde una aplicación o página web.
·
Las
de mapa de bits ofrecen muchas dificultades a la hora de hacer modificaciones
sobre el gráfico original (cambiar texto, color, etc.), o simplemente a la hora
de redimensionar la imagen, ya que se redimensionan los pixeles y no los
elemento independientes, haciendo que estos pierdan definición y calidad
(elementos de la imagen menos nítidos, bordes pixelizados, ilegibilidad de
textos, etc.).
Todos
estos inconvenientes se solucionan con otro tipo de imágenes, las imágenes
vectoriales.
Resumen
1960:
Al, adobe ilustrator:
Los ficheros AI admiten cabecera de pre visualización (thumbnail) y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y máscaras. Suele producir ficheros de peso medio, dependiendo del contenido, pero se puede rebajar ya que admite algoritmos de compresión sin pérdidas.
Glosario
Transistores: Es un dispositivo electronico semiconductor que cumple funciones de amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. Actualmente se encuentran en todos los aparatos.
Tubos de vacio: Salvo en algunos usos específicos ya casi no se ven en la industria, pues han sido reemplazados por componentes electrónicos sólidos y compactos, particularmente los transistores.
Interfaz: es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
Ultrasonico: Se aplica a la onda sonora que vibra con una frecuencia superior a la más alta
frecuencia audible por el oído humano.
Pixel: Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.
Rasterizar: Es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato grafico vgectorial se convierte en un conjunto de pixeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital.
Animacion: Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados.
Aplicaciones: es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos.
Graficacion: Es el arte o la ciencia de producir imagenes graficas con la ayuda de la computadora.
Procesamiento: Sometimiento de una cosa a un proceso de elaboración o de transformación.
Comercializar: Desarrollar y organizar los procesos necesarios para facilitar la venta de un producto.
Produccion: Acto de transformar los factores de producción en los bienes y servicios que se demandan para el consumo o la inversión.
Digital: Dispositivos destinados a la generacion, transmision, procesamiento o almacenamiento de señales digitales.
Textura: Es la propiedad que tienen las partes externas de los objetos, así como las sensaciones que causan, que son captadas por el sentido del tacto.
Industria: es el conjunto de procesos y actividades que tienen como finalidad transformar las materias primas en productos elaborados.
Sketchpad: Fue el primer programa informático que permitía la manipulación directa de objetos gráficos; o sea el primer programa de dibujo por computadora.
MIT: Massachusetts Institute of technology.
Algoritmo: Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
Tarjetas perforadas: Es una lámina hecha de cartulina que contiene información en forma de perforaciones según un código binario.
GIF: Graphics Interchange Format.
Es un tipo de memoria RAM que utiliza el controlador gráfico para poder manejar toda la información visual que le manda la CPU del sistema. La principal característica de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultánea por dos dispositivos. De esta manera, es posible que la CPU grabe información en ella, mientras se leen los datos que serán visualizados en el monitor en cada momento. Por esta razón también se clasifica como Dual-Ported.
En un principio (procesadores de 8 bits) se llamaba así a la memoria sólo accesible directamente por el procesador gráfico, debiendo la CPU cargar los datos a través de él. Podía darse el caso de equipos con más memoria VRAM que RAM (como algunos modelos japoneses de MSX2, que contaban con 64 KiB de RAM y 128 KiB de VRAM).
Framebuffer:
Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.
Dispositivos de entrada:
se conoce como disparidad binocular o retinal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas. El cerebro coge estos dos puntos de vista distintos y los integra, creando así un objeto en tres dimensiones.
Hay muchas formas de crear ilusión óptica de profundidad utilizando la disparidad binocular: hologramas, estereoscopios y estereogramas, todos ellos separan imágenes para ser captadas por un sólo ojo.
Tipos
Podemos hablar de dos tipos de disparidad binocular: la cruzada y la no cruzada, cada una de ellas depende de la distancia en que se encuentre el objeto y el punto de fijación en la retina.
Aplicaciones
de graficos por computadora:
Es la rama de la ciencia que se encarga del estudio, diseño
y trabajo delñ despliegue de imágenes en dos y tres dimensiones en la pantalla
de un computador a traves de herramientas proporcionadas por la matematica, la
fisica etc.
Actualmente existen
muchas aplicaciones, en diversos campos de la ingeniería e investigación
científica, que demandan una gran cantidad de recursos computacionales. La
Computación Gráfica cubre áreas muy diversas, que abarcan desde la
visualización científica o ingenieril hasta el arte y el tratamiento
fotográfico.
·
Interfaces Gráficas de Usuario (GUI: Graphical User Interface)
· Gráficos
estadísticos
·
Cartografía
· Medicina
· Diseño
Asistido por Computadora (CAD: Computer-Aided Design)
·
Multimedios (educativos)
·
Entretenimiento (juegos)
· Arte
Sistema de graficos:
Incluye:
·
Dispositivos de entrada, procesadores, dispositivos de almacenamiento y
de visualizacion (hadware).
·
Algoritmos para ghenerar y presentar objetos graficos (metodos y
procesos).
·
Programas para el desarrollo del sistema grafico y de sus aplicaciones
(software).
·
Aplicaciones de imágenes generadas por computador.
Procesador:
El procesador (CPU, por Central Processing Unit o
Unidad Central de Procesamiento), es por decirlo de alguna manera, el cerebro
del ordenador. Permite el procesamiento de información numérica, es decir,
información ingresada en formato binario, así como la ejecución de
instrucciones almacenadas en la memoria.
El procesador (denominado CPU, por Central Processing Unit)
es un circuito electrónico que funciona a la velocidad de un reloj interno,
gracias a un cristal de cuarzo que, sometido a una corriente eléctrica, envía
pulsos, denominados "picos". La velocidad de reloj (también
denominada ciclo), corresponde al número de pulsos por segundo,
expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de 200 MHz posee un reloj
que envía 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo general, la frecuencia de
reloj es un múltiplo de la frecuencia del sistema (FSB, Front-Side
Bus o Bus de la Parte Frontal), es decir, un múltiplo de la frecuencia de
la placa madre.
Memoria grafica:
Es un tipo de memoria RAM que utiliza el controlador gráfico para poder manejar toda la información visual que le manda la CPU del sistema. La principal característica de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultánea por dos dispositivos. De esta manera, es posible que la CPU grabe información en ella, mientras se leen los datos que serán visualizados en el monitor en cada momento. Por esta razón también se clasifica como Dual-Ported.
En un principio (procesadores de 8 bits) se llamaba así a la memoria sólo accesible directamente por el procesador gráfico, debiendo la CPU cargar los datos a través de él. Podía darse el caso de equipos con más memoria VRAM que RAM (como algunos modelos japoneses de MSX2, que contaban con 64 KiB de RAM y 128 KiB de VRAM).
Framebuffer:
Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.
Dispositivos de entrada:
Son aquellos que sirven
para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de
los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los
dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se
almacenan en la memoria central.
Los dispositivos de
entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de mando
(joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que
el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero
electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.
Los mas comunes son:
Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos
como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados
también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de
coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.
Ratón
ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar
instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la
pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a
medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la
pantalla hace lo mismo.
Tal
procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos
gráficos (Y de texto) en un programa. A este periférico se le llamó así por su
parecido con un roedor. Existen modelos en los que la transmisión se hace por
infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual que el
teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC.
Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía
acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro,
almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de
audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores
los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que
sobre imponen a las señales de audio.
Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de
imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como
resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en
archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más
eficientes como Jpeg o Gif
Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo
ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.
Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que ofrece
en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla
LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC
y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con
el software adecuado.
Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD.
Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las
imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por
Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una
cámara normal y tomar fotos estáticas; entre otras.
Dispositivos de salida:
Son los que permiten representar los
resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la
pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen
resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros...
Los tipos de Dispositivos de Salida más
Comunes Son:
Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el
caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos
(CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una
pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información
impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC
e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar
los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
En
nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay
duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de
éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.
Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta
de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más
común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más
sencillo (una pareja de altavoces estér eo), hasta el más complicado sistema de
Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos
intermedios de 4 o 5 altavoces.
Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos
que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser
escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.
Plotters (Trazador de Gráficos):Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2,
A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato);
para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de
rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta
en los rapidógrafos).
Fax: Dispositivo mediante el cual se
imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien
desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la
impresión se corta.
Disparidad binocular:
se conoce como disparidad binocular o retinal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas. El cerebro coge estos dos puntos de vista distintos y los integra, creando así un objeto en tres dimensiones.
Hay muchas formas de crear ilusión óptica de profundidad utilizando la disparidad binocular: hologramas, estereoscopios y estereogramas, todos ellos separan imágenes para ser captadas por un sólo ojo.
Tipos
Podemos hablar de dos tipos de disparidad binocular: la cruzada y la no cruzada, cada una de ellas depende de la distancia en que se encuentre el objeto y el punto de fijación en la retina.
Informacion monocular:
·
Interposición
·
Respectiva atmosférica
·
Gradiente de textura
·
Perspectiva lineal
·
Tamaño
·
Altitud
·
Movimiento relativo
Fuentes:
http://anselmopool.blogspot.mx/2009/08/resumen-aplicaciones-de-la-graficacion.html
http://www.slideshare.net/AlonsoAlvarez/graficos-por-computadora-1
http://es.wikipedia.org/wiki/Disparidad_binocular
http://es.wikipedia.org/wiki/Framebuffer
http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml
Hardware y software.
CRT: (Tubo de
rayos catodicos) Básicamente consiste en un tubo de vacío en cuyo interior un
catodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica.
LCD: (Pantalla de
cristal líquido) Una pantalla de cristal líquido o LCD (sigla del inglés liquid
crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o
monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se
utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy
pequeñas de energía eléctrica.
RGB: La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace
referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es
un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un
color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios.
Luminiscencia: Es todo proceso de emisión de luz cuyo origen no
radica exclusivamente en las altas temperaturas sino que, por el contrario, es
una forma de "luz fría" en la que la emisión de radiación lumínica es
provocada en condiciones de temperatura ambiente o baja.
Fluorescencia: Está asociado con una transición no radiactiva de un fotón absorbido en
la zona del rojo, y se manifiesta como una luz emitida a una longitud de onda
levemente mayor (energía por lo tanto, menor) que la de la banda de absorción
de la clorofila. La longitud de onda para la fluorescencia ocurre entre 662 y
728 nm.
Fosforescencia: Es un fenómeno de emisión luminosa, y la diferencia con la fluorescencia
deriva de un problema de la energía de las moléculas excitadas por la luz.
La fosforescencia es una radiación de vida media más prolongada que la fluorescencia, y está asociada con la intensidad de la luz absorbida.
Si la absorción es más intensa, la vida es más corta y si es menos intensa es más prolongada.
La fosforescencia es una radiación de vida media más prolongada que la fluorescencia, y está asociada con la intensidad de la luz absorbida.
Si la absorción es más intensa, la vida es más corta y si es menos intensa es más prolongada.
Aliasing: es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen
indistinguibles cuando se muestrean digitalmente.
Antialising: Procesos que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representar una señal de alta
resolución en un sustrato de más baja resolución.
Interpolación Mipmap de texturas: Un problema de las texturas es que,
cuando se utiliza una resolución de textura demasiado baja, que resultaría
adecuada p.e. para determinada distancia al observador, al ser observada más de
cerca, ofrece un aspecto totalmente irreconocible, ya que cada pixel de textura
se mapea a más de un pixel de pantalla.
Efectos de profundidad: Por lo general en la vida real, los efectos
atmosféricos causan que los objetos lejanos se vean de forma diferente. Se
puede pensar por ejemplo en una situación con niebla en la que los objetos se
van viendo cada vez más ocultos hasta perderse en un fondo blanco.
Transparencia: De esta forma cada vértice representado puede
llevar un valor de transparencia asociado, valor que se utiliza de forma que
objetos con diferente nivel de transparencia puedan representarse uno delante
del otro, permitiendo que ambos sean parcialmente visibles.
Por lo general es
conveniente que el programador defina los polígonos transparentes de forma que
estén ya ordenados en cuanto a profundidad respecto al observador. (Nótese por
la descripción del Z Búfer que no resulta posible en general utilizarlo para
evitar esta ordenación previa).
Pantallas de matriz activa: formadas por millones de pixeles con
transistores y condensadores, también son caras, planas, delgadas, livianas,
tienen bajo consumo y no generan rayos X ni tanto calor como los CRT.
Monitores de barrido: En el tipo de monitor con CRT más utilizado el
haz de electrones recorre la punto por punto en dirección longitudinal y línea
por línea en dirección vertical, variando su intensidad en cada punto de
acuerdo con la luminosidad correspondiente al punto de la imagen
correspondiente que se pretende representar.
Trazado de líneas: En
general, para obtener la representación como mapa de pixeles a partir de una
línea en dos dimensiones es necesario seleccionar las posiciones de la pantalla
que pertenecen al trazado de la línea. Dado que estas posiciones se
corresponden a pixeles localizados en posiciones fijas enteras lo máximo que se
podrá conseguir es una aproximación a los valores redondeados de las
coordenadas de la línea. Esta aproximación por lo general producirá un efecto
de "escalonamiento"; efecto que puede amortiguarse ajustando la
intensidad de los pixeles a lo largo de la línea, según ser verá.
Búfer de pantalla: El buffer es una capacidad de memoria
destinada al procesamiento de las imágenes que se muestran en la pantalla. Al
aumentarlo puedes mejorar el video pero afectar el uso de la memoria para los
programas y/o diferentes aplicaciones.
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