lunes, 27 de agosto de 2012

Fractales


Fractal: Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.[1] El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado.

Geometria fractal: Rama de la geometría, introducida por el matemático Mandelbrot, utilizada para explicar muchos objetos comunes, como nubes, costas, rangos de montañas, ríos y árboles que no pueden ser descritos por la geometría Euclidiana tradicional.

Conjuntos de Julia: Los conjuntos de Julia, así llamados por el matemático Gaston Julia, son una familia de conjuntos fractales que se obtienen al estudiar el comportamiento de los números complejos al ser iterados por una función holomorfa.

Conjunto de mandelbrot: El conjunto de Mandelbrot es el más conocido de los conjuntos fractales y el más estudiado. Se conoce así en honor al matemático Benoît Mandelbrot, que investigó sobre él en la década de los setenta del siglo XX.

Este conjunto se define así, en el plano complejo:
Sea c un número complejo cualquiera. A partir de c, se construye una
sucesión por inducción:


Si esta sucesión queda acotada, entonces se dice que c pertenece al conjunto de Mandelbrot, y si no, queda excluido del mismo.

Fractales en la naturaleza:

Las formas de la naturaleza son fractales y múltiples procesos de la misma se rigen por comportamientos fractales.Esto quiere decir que una nube o una costa pueden definirse por un modelo matemático fractal que se aproxime satisfactoriamente al objeto real. Esta aproximación se realiza en toda una franja de escalas , limitadas por valores mínimos y máximos.

EJEMPLOS DE MODELOS FRACTALES:

LORENZ turbulencias atmosféricas y corrientes marinas.
HENON oscilaciones sufridas por cuerpos celestes que hacen que su trayectoria no sea completamente elíptica.
CURVAS DE KOCH ALEATORIA fronteras de un país, trazado de una costa, trazado de un río.
FRACTALES tipo ARBOL sistema arteriales y venosos.

ELEMENTOS DE LA NATURALEZA QUE PUEDEN ESTUDIARSE MEDIANTE UN MODELO FRACTAL:

CUERPO HUMANO abundan las estructuras fractales:

Redes nerviosas.

Redes de vasos sanguíneos.

Conductos biliares.

Sistemas de tubos pulmonares y bronquios

ELEMENTOS DE LA NATURALEZA:

Montañas

Coníferas

Sauces

 

FUENTES DE INFORMACION:

http://es.wikipedia.org/wiki/Fractal

http://www.mathematicsdictionary.com/spanish/vmd/full/f/fractalgeometry.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Conjunto_de_Julia

http://es.wikipedia.org/wiki/Conjunto_de_Mandelbrot

http://www.oni.escuelas.edu.ar/olimpi99/fractales/fnatural.htm

miércoles, 22 de agosto de 2012

El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivobinario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cualesofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama decolores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando unequilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas.Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluircodificación especial, métodos de compresión, etc.Generalmente, todo fichero gráfico comienza con una cabecera (header) deestructura variable, que indica al programa que lo solicite las características de la imagen que almacena (tipo, tamaño, resolución, modo de color, profundidad de color, número decolores de la paleta si la hay, etc).




lunes, 20 de agosto de 2012

Ensayo

Ensayo

Ensayo

Dispositivos Gráficos de salida:

En el campo de la informática se pueden encontrar diferentes dispositivos de salida; desde los que permiten obtener representaciones en soporte físico hasta sofisticados sistemas de “inmersión” capaces de generar todo un entorno de realidad virtual alrededor del usuario.
La tecnología en que están basados casi todos los monitores es la de el tubo de rayos catódicos sus siglas son CRT aunque al parecer está siendo desplazada por la tecnología de cuarzo líquido, sus siglas son LCD comúnmente conocidas por casi la mayoría de las personas.

Primero veremos en que consiste un CRT.

Consiste en un tubo de vacío en cuyo interior hay un cátodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica. Y esto funciona de la siguiente forma: el calor propicia el desprendimiento de electrones de cátodo; estos electrones, cargados negativamente, atraviesan diferentes dispositivos de enfoque y aceleración, y mediante los electrones absorbe su energía, transformándola parcialmente en calor y utilizando el resto para elevar sus propios electrones a niveles superiores de excitación. Poco tiempo después estos electrones "excitados" vuelven a su estado original, desprendiendo el exceso de energía en forma de fotones; que es lo que produce el punto de la imagen visible.

Monitores de cuarzo líquido (LCD):

Estos monitores de cuarzo líquido utilizan dos placas de cristal y cada una de estas placas contienen un polarizador de luz girado 90 grados una respecto a la otra. Estas placas prensan el cuarzo líquido (con estructura cristalina, pero con moléculas capaces de fluir como en estado líquido).

En una de las placas se crean líneas verticales de conductores transparentes, y en la otra, horizontales. La intersección de las líneas define los pixeles, de forma que cuando existe voltaje ambos conductores en ambos conductores las moléculas se alinean y la luz que atraviesa el cristal no gira y por lo tanto no atraviesa el segundo cristal.

Cuando la luz se genera mediante un transistor en cada pixel, se habla de pantallas LCD de matriz activa, siendo esta la tecnología más utilizada en la actualidad.
Aparte de eso, la representación de la información es similar a la de los monitores CRT de barrido: también se utiliza el búfer de pantalla con la imagen formada por pixeles.

Software de gráficos:

Trazado de líneas: Para obtener una representación como mapa de pixeles a partir de una línea en dos dimensiones es necesario seleccionar las posiciones de la pantalla que pertenecen al trazado de la línea. Dado que estas posiciones se corresponden a pixeles localizados en posiciones fijas enteras lo máximo que se podrá conseguir es una aproximación a los valores redondeados de las coordenadas de la línea. Esta aproximación por lo general producirá un efecto de "escalonamiento"; efecto que puede amortiguarse ajustando la intensidad de los pixeles a lo largo de la línea, según ser verá.

También vemos el antialiasing que son los procesos que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.

Y también el aliasing que es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente.

También lo que pude observar es como funciona un televisor LCD, y pues la base de su funcionamiento hay que buscarla en los cristales líquidos, elementos que se coloca entre dos capas de cristales polarizados. Cada píxel de la pantalla podríamos decir que incluye moléculas helicoidales de cristal líquido, que es un material especial que comparte propiedades de un sólido y líquido. En ello se basa su funcionamiento.

Y las comúnmente conocidas como pantallas de plasma son planas, livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o "burbujas". Cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica. Dentro de cada celda, hay tres sub celdas que generarán los respectivos colores primarios, rojos, verdes y azules (RGB). Hay que aclarar que la denominación "fosfórica" es genérica, ya que hay compuestos que no contienen fósforo.

miércoles, 15 de agosto de 2012

Graficacion 2012


Diferencia entre formatos: vectoriales y los de mapa de bits o conocidos también como rasterizados.

Vectoriales:


Las imágenes vectoriales son gráficos formados a base de curvaslíneas a través de elementos geométricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imágenes vectoriales es que no sufren pérdida de resolución al producirse una ampliación de los mismos.

Mapa de bits:

Los archivos de las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o mosaico de píxeles. Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagen que ocupa.
Este tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las cámaras digitales. Esta clase de archivos ocupan mucha más memoria que las imágenes vectoriales.
El principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la ampliación, cuando un archivo se amplía mucho, se distorsiona la imagen mostrándose el mosaico "los píxeles" y una degradación en los colores llegando al efecto pixelación (definido en el apartado de imagen digital), debido a la deformación de la fotografía

Diferencia entre ambas:
·        
      La principal diferencia entre los Bitmaps y los Gráficos Vectoriales está en su tamaño. Los gráficos vectoriales tienen una ventaja de gran importancia: ocupan mucho menos espacio en disco o en memoria y, por tanto, necesitan mucho menos tiempo para descargarlos desde una aplicación o página web.
·         Las de mapa de bits ofrecen muchas dificultades a la hora de hacer modificaciones sobre el gráfico original (cambiar texto, color, etc.), o simplemente a la hora de redimensionar la imagen, ya que se redimensionan los pixeles y no los elemento independientes, haciendo que estos pierdan definición y calidad (elementos de la imagen menos nítidos, bordes pixelizados, ilegibilidad de textos, etc.).

Todos estos inconvenientes se solucionan con otro tipo de imágenes, las imágenes vectoriales.

Las imágenes vectoriales, al contrario que los mapas de bits, no almacenan la imagen como una matriz de puntos con su correspondiente color, sino como un conjunto de los elementos independientes que la forman. En realidad una imagen vectorial está formada por las instrucciones que definen cada uno de los elementos de la imagen.



Resumen

Breve historia de la graficacion.

1960:

Se puede decir que la historia comienza con el Proyecto Whirlwind y el sistema computacional SAGE que fue diseñado para apoyar el estado de alerta militar. El Proyecto Whirlwind inició como un esfuerzo para construir un simulador de vuelo y SAGE para proveer un sistema de defensa aéreo en los Estados Unidos como protección contra un ataque nuclear. La estación de trabajo SAGE tenía un monitor vectorial y lápiz luminoso que los operadores usaban para dibujar planes de vuelo sobre las regiones de los Estados Unidos.
Además del inicio de la era de las primeras computadoras de tubos de vacío, los1940s vieron nacer el transistor en los Laboratorios Bell (Bell Labs) en 1947. En 1956 la primera computadora de transistores se construyó en el MIT.IBM, Sperry-Rand, Burroughs y otras pocas compañías de computadoras existían a principios de los 1960s. Las computadoras tenían unos pocos kilobytes de memoria, ni hablar de sistemas operativos o monitores que desplegaran gráficos. Los periféricos eran tarjetas perforadas de Hollerit, impresoras de líneas y plotters de papel en rollo. Los únicos lenguajes de programación eran ensamblador, FORTRAN y Algol. Las funciones gráficas y los calendarios Snoopy eran los únicos gráficos hechos hasta entonces.

1970:

A principios de los 1970s el Sistema de Imágenes de Evans & Sutherland era unacomputadora high-end de gráficos. El primer microprocesador para computadoras fué creado en Intel en 1971, este era de 8 bits e inicio la serie de los “8”: 8088, 8086,80186, etc. Los videojuegos como arcade nacieron en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión arcade de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Stanford.
La Altair 8800 de MITS fue un microcomputador diseñado desde 1975, basado en el CPU Intel 8080A. Vendido como un kit a través de la revista Popular Electronics, los diseñadores proyectaron vender solamente algunos cientos a los aficionados, y fueron sorprendidos cuando vendieron sobre diez veces esa cantidad en el primer mes. Hoy en día, la Altair es ampliamente reconocida como la chispa que condujo a la revolución del computador personal de los años siguientes: El bus de computador diseñado para la Altairse convirtió en un estándar de facto conocido como el bus S-100. El primer lenguaje de programación para la máquina fue el Altair BASIC, escrito por Bill Gates y Paul Allen, quienes inmediatamente después fundarían Microsoft.
En 1976 la computadora Apple I fue el primer éxito comercial de la computación personal. El Apple I fue uno de los primeros computadores personales, y el primero en combinar un teclado con un microprocesador y una conexión a un monitor. El Apple I fue diseñado por Steve Wozniak originalmente para uso personal. Un amigo de Steve Wozniak, Steve Jobs, tuvo la idea de vender el computador. Fue vendido como el primer producto de Apple, comenzando en abril de 1976. Su precio al por menor era 
US$666.66. Cerca de 200unidades fueron producidas.

1980:

La IBM PC comenzó a ser vendida en agosto de 1981. La frase "computadora personal" era de uso corriente antes de 1981, y fue usada por primera vez en 1972 para denominar al Xerox PARC's Alto. Sin embargo, debido al éxito del IBM PC, lo que había sido un término genérico llegó a significar específicamente una computadora compatible con las especificaciones de IBM. La PC original fue un intento de IBM para entrar en el mercado de los ordenadores domésticos, entonces dominado por el Apple II de Apple Computer y varias máquinas con CP/M. En lugar de utilizar el proceso de diseño normal de IBM, el cual ya había fallado en el diseño de una computadora económica (como el IBM 5100), se reunió a un equipo especial para descartar las restricciones de la compañía e ingresar rápidamente al mercado. Al proyecto se le dio el nombre código de Project Chess (proyecto ajedrez).

1990:

Unix, X y Silicon Graphics Gl eran el sistema operativo, sistema de ventanas y la Interfaz de Programación de Aplicaciones (API, Application Programming Interface) que los desarrolladores de gráficos utilizaban a principios de los 1990s.En 1991 las computadoras Hand-held se inventaron en HP (HewlettPackard). En 1992OpenGL se convirtió en un estándar de APIs gráficas. OpenGL es una biblioteca gráfica desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI). OpenGL significa Open Graphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta. Las gráficas rasterizadas sombreadas comenzaron a introducirse en las películas. Las computadoras aún no soportaban gráficos 3D y la mayoría de los programadores escribíasoftware para ser convertidos por escaneo o rasterizados y utilizaban algoritmos de remoción de superficies ocultas así como trucos de animación de tiempo real.
Super Mario 64 programado por Shigeru Miyamoto (para Nintendo 64) es considerado por muchos el mejor juego de plataformas de todos los tiempos y su sistema de juego es la base de la mayor parte de los juegos de plataformas 3D de hoy en día. Este juego creó el primer sistema de control de cámaras en un juego en 3 dimensiones
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           
Las tarjetas gráficas tales como la 3DFX de Nvidia se comenzaron a popularizar en1995. Las tarjetas Nvidia utilizan el puerto AGP inventado por Intel en 1996 como solución a los cuellos de botella que se producían en las tarjetas gráficas que usaban el bus PCI. El formato de DVD se anuncio en septiembre de 1995; la especificación oficial fue desarrollado por un consorcio de 10 compañías: Hitachi, JVC, Matsushita, Mitsubishi, Philips, Pioneer, Sony, Thomson, Time Warner, y Toshiba . Al inicio, existían varias propuestas de diferentes compañías y debido a la incompatibilidad se realizó el estándar. La realidad virtual y el VRML (Virtual Reality Modeling Language) se convirtieron áreas de investigación importante. Los PDAS, Palms y los flat panel se introdujeron al final de los1990s con gran éxito.

2000 a la fecha:

En la actualidad la mayoría de las personas que trabajan con gráficos utilizan computadoras de grandes capacidades: discos duros de terabytes, tarjetas gráficas aceleradoras de video con memoria en gigabytes, mouse óptico y memoria RAM en el orden de los gigas. También son muy utilizadas las computadoras Macintosh especialmente en lo relacionado a efectos especiales y gráficos de animación.
Los procesadores ahora tienen núcleo doble que dota a las aplicaciones de recursos que permiten hacerlas más sofisticadas. Aunque las cámaras digitales aparecieron en los 1990s, es hasta ahora que comienzan a popularizarse, existiendo una gran variedad en cuanto a marcas, precios y características. Los PDAs son ahora un cliente importante en cuantas aplicaciones de software. Es ahora común el uso de agendas electrónicas, juegos en los teléfonos celulares, llamadas de video, etc. En general, el hardware y software utilizado en lo que va de esta década es la popularización de tecnologías creadas anteriormente pero que en el pasado no se habían difundido, eran costosas o no estandarizadas.

Aplicaciones

Diseño asistido por computadora:

El diseño asistido por computadora, abreviado DAO pero más conocido por las siglas inglesas CAD (Computer Aided Design), se trata básicamente de una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc) con la que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Permite diseñar en dos o tres dimensiones mediante geometría alámbrica, esto es, puntos, líneas, arcos, splines, superficies y sólidos para obtener un modelo numérico de un objeto o conjunto de ellos.
La base de datos asocia a cada entidad una serie de propiedades como color, capa, estiló de línea, nombre, definición geométrica, etc., que permiten manejar la información de forma lógica. Además pueden asociarse a las entidades o conjuntos de este otro tipo de propiedades como el costo, material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestión y producción.

Arte digital:

Los artistas o autores utilizan una variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware de propósito especial como tabletas digitalizadoras, software desarrollado para este propósito, tales como Adobe Photoshop o Macromedia FreeHand y paquetes CAD. El artista puede dibujar utilizando la tableta digitalizadora o inclusive el Mouse o ratón para crear un dibujo simple o muy detallado. Herramientas como los “paintbrush” o brochas, incluidos en la mayoría de los programas de dibujo, permiten que los artistas “pinten” imágenes con distintas brochas, las cuales tienen propiedades como color, textura, tamaño y presión de trazo. Con el propósito de crear pinturas tridimensionales, los artistas hacen uso de paquetes de modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas de dibujo y software CAD, algunas veces, un solo paquete contiene todas estas herramientas.

Entretenimiento

Animación por computadora:

La animación por computadora es para la mayoría de la gente un sinónimo de grandes eventos de la pantalla grande tales como Star Wars, Toy Story y Titanic. Pero no todas las animaciones, o al menos la mayoría, son hechas en Hollywood. No es inusual que las caricaturas sean hechas enteramente en computadora. Los juegos de computadora son un adelanto al estado del arte de las técnicas de gráficas de computadora. La animación de escritorio es posible ahora a un precio razonable. La animación en el web, hoy, es cosa de rutina. Los simuladores digitales para entrenar pilotos, equipos SWAT y operadores de reactores nucleares son cosa de todos los días.
La animación de escritorio ha tenido auge en los últimos cinco años, aun cuando el GIF animado surgió hace mucho tiempo, no fue sino hasta la popularización de Internet, que fue posible poner al alcance de toda la animación. Paquetes de software como Macromedia Flash, Moho y algunos otros, han permitido que casi cualquier persona pueda hacer una animación fácilmente. Otras aplicaciones como Maya, permiten hacer animaciones más sofisticadas en 2D y 3D y con una gran calidad.

Videojuegos:

Los videojuegos son programados como un software, siendo grabados en algún medio de almacenamiento (como un cartucho, una tarjeta, un disquette, un CD, etc.) El hardware que ejecuta los videojuegos puede ser una computadora, o un artefacto especialmente creado para ello, las videoconsolas, divididas a su vez en arcade (de uso público), caseras (que se acoplan en un televisor), portátiles o de bolsillo (de pequeño tamaño y que poseen pantalla propia) y más recientemente los teléfonos móviles (celulares). La programación de videojuegos está involucrada con la animación y se complementan.

Películas:

Las gráficas por computadora se utilizan en diversas etapas de la creación de películas. Se puede utilizar la animación, edición y efectos especiales, siendo los efectos especiales lo que más llama la atención entre los consumidores. Como se había mencionado anteriormente, en las películas o series de televisión es común que se combinen objetos animados y objetos o actores reales, estas técnicas son incluso utilizadas en los noticieros cuando el anunciador del clima es filmado sobre una pantalla azul y digitalmente se agregan los mapas e información del clima. Utilizando programas de edición, un productor puede mezclar, dividir, cortar o modificar escenas de una película con relativa facilidad.

Educación y capacitación:

En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales. Como ejemplos de tales sistemas especializados, podemos mencionar los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de quipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo. Algunos simuladores no tienen pantallas de video, por ejemplo, un simulador de vuelo solo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. Sin embargo, la mayor parte delos simuladores cuenta con pantallas gráficas para la operación visual. Otro tipo de simulador es en el que se monta una pantalla con paneles múltiples en frente del simulador y proyectores a color despliegan la escena del vuelo en la pantalla.

Visualización:

Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros necesitan con frecuencia analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numéricas que se efectúan en supercomputadoras a menudo producen archivos de datos que contienen en miles e incluso millones de valores de datos. De modo similar, cámaras vía satélite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos más rápido de lo que se puede interpretar. El rastreo de estos grandes conjuntos de número para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten a una forma visual es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones.

Formatos gráficos de almacenamiento

El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama decolores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc. La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de compresión, etc.

Al, adobe ilustrator:

Los ficheros AI admiten cabecera de pre visualización (thumbnail) y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y máscaras. Suele producir ficheros de peso medio, dependiendo del contenido, pero se puede rebajar ya que admite algoritmos de compresión sin pérdidas.

Bmp, BitMap:

Los archivos con extensión .BMP, en los sistemas operativos Windows, representan la sigla BitMaP, o sea mapa de bits. Los archivos de mapas de bits se componen de direcciones asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en una matriz de pixeles tal como se esquematizaría un dibujo de "colorea los cuadros" para niños pequeños. Normalmente, se caracterizan por ser muy poco eficientes en su uso de espacio en disco, pero pueden mostrar un buen nivel de calidad. A diferencia de los gráficos vectoriales, al ser re escalados a un tamaño mayor, pierden calidad. Otra desventaja de los archivos BMP es que no son utilizables en páginas web debido a su gran tamaño en relación a su resolución.

CDR, Corel Draw:

Es un formato vectorial, pero admite la inclusión de elementos de mapa de bits(integrados o vinculados a ficheros externos), pudiendo llevar además cabecera de pre visualización (thumbnail). Junto a AI es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseños y al manejo de fuentes, pudiendo contener los textos trazados o con fuentes incluidas. Una de las principales desventajas de este formato es su falta de compatibilidad con el resto de aplicaciones gráficas, al ser éstas incapaces de almacenar imágenes bajo este formato.

CIN Cineon:

El formato Cineon fue diseñado específicamente para representar imágenes escaneadas de películas. Tiene algunas diferencias interesantes con otros formatos tales como el tiff y jpeg.
El formato tiene una noción del “humbral negro” y el “humbral blanco”, convencionalmente 95 y 685 en la escala de 0 - 1024. Los pixeles cerca de 685 son definidos como “más brillantes que el blanco” tales como los soles, luces cromadas, etc. Este es el concepto de HDRI, de hecho este concepto se usó en la industria de las películas muchos años antes de que se denominara HDRI en los 1990s debido al trabajo de Debevec. El formato Cineon fue definido en un documento de Kodak por Glenn Kennel. El formato se reemplazó tiempo después por el formato DPX que es muy similar y está basado en el Cineon.

CPT, Corel PhotoPaint:

Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel PhotoPaint. Dispone de importantes características extra, como la composición por capas. Compatible con muy pocos programas aparte de los de la misma casa. Su tamaño suele ser menor que el de los documentos creados por Adobe Photoshop.

DPX, Digital Picture eXchange:

DPX es un formato común para películas digitales y es un estándar ANSI/SMPTE (268M- 2003). El formato representa la densidad de cada canal de color de un negativo escaneado en un formato de 10 bits de longitud donde la gama del negativo original es preservado tal como se tomó del escáner. DPX ofrece gran flexibilidad en el almacenamiento del color y otra información de intercambio para detalles de producción. Posee múltiples formas de empaquetado y alineación.

DRW, Draw:

Formato gráfico vectorial usado por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows, como Micrografx Designer o Windows Draw. Los gráficos .drw pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de Microsoft Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.

¿Es ps y eps lo mismo?

PostScript/ (PS) es un lenguaje de programación para describir páginas. Como lenguaje estructurado permite la programación (tiene estructuras de control y bucles), y recuerda el lenguaje de programación FORTH. Originalmente fue desarrollado por Adobe. Existen varios intérpretes de PostScript que permiten la visualización de este formato. El más extendido es Ghostscript/ (GS), de Aladdin. El formato PS se basa en describir cada página desde un origen de coordenadas que se sitúa en la esquina inferior izquierda de la página. PS permite, sin embargo, redefinir el origen, de forma que se puede recomenzar la descripción de un bloque de una página desde un origen arbitrario.PS encapsulado (EPS) es el formato estándar para importar y exportar archivos PS en cualquier tipo de entornos. Usualmente es un archivo que contiene una sola página que describe una figura. El archivo EPS está especialmente pensado para incluirlo en otros archivos PS, y es como cualquier otro archivo PS con algunas restricciones.



Glosario




Transistores: Es un dispositivo electronico semiconductor que cumple funciones de amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. Actualmente se encuentran en todos los aparatos.

Tubos de vacio: Salvo en algunos usos específicos ya casi no se ven en la industria, pues han sido reemplazados por componentes electrónicos sólidos y compactos, particularmente los transistores.

Interfaz: es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.

Ultrasonico: Se aplica a la onda sonora que vibra con una frecuencia superior a la más alta frecuencia audible por el oído humano.

Pixel: Es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.

Rasterizar: Es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato grafico vgectorial se convierte en un conjunto de pixeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital.

Animacion: Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados.

Aplicaciones: es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos.

Graficacion: Es el arte o la ciencia de producir imagenes graficas con la ayuda de la computadora.

Procesamiento: Sometimiento de una cosa a un proceso de elaboración o de transformación.

Comercializar: Desarrollar y organizar los procesos necesarios para facilitar la venta de un producto.

Produccion: Acto de transformar los factores de producción en los bienes y servicios que se demandan para el consumo o la inversión.

Digital: Dispositivos destinados a la generacion, transmision, procesamiento o almacenamiento de señales digitales.

Textura: Es la propiedad que tienen las partes externas de los objetos, así como las sensaciones que causan, que son captadas por el sentido del tacto.

Industria: es el conjunto de procesos y actividades que tienen como finalidad transformar las materias primas en productos elaborados.

Sketchpad: Fue el primer programa informático que permitía la manipulación directa de objetos gráficos; o sea el primer programa de dibujo por computadora.

MIT: Massachusetts Institute of technology.

Algoritmo: Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.

Tarjetas perforadas: Es una lámina hecha de cartulina que contiene información en forma de perforaciones según un código binario.

GIF: Graphics Interchange Format.



Aplicaciones de graficos por computadora:

Es la rama de la ciencia que se encarga del estudio, diseño y trabajo delñ despliegue de imágenes en dos y tres dimensiones en la pantalla de un computador a traves de herramientas proporcionadas por la matematica, la fisica etc.

Actualmente existen muchas aplicaciones, en diversos campos de la ingeniería e investigación científica, que demandan una gran cantidad de recursos computacionales. La Computación Gráfica cubre áreas muy diversas, que abarcan desde la visualización científica o ingenieril hasta el arte y el tratamiento fotográfico.

· Interfaces Gráficas de Usuario (GUI: Graphical User Interface)

· Gráficos estadísticos

· Cartografía

· Medicina

· Diseño Asistido por Computadora (CAD: Computer-Aided Design)

· Multimedios (educativos)

· Entretenimiento (juegos)

· Arte

Sistema de graficos:

Incluye:

·         Dispositivos de entrada, procesadores, dispositivos de almacenamiento y de visualizacion (hadware).

·         Algoritmos para ghenerar y presentar objetos graficos (metodos y procesos).

·         Programas para el desarrollo del sistema grafico y de sus aplicaciones (software).

·         Aplicaciones de imágenes generadas por computador.



Procesador:

El procesador (CPU, por Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento), es por decirlo de alguna manera, el cerebro del ordenador. Permite el procesamiento de información numérica, es decir, información ingresada en formato binario, así como la ejecución de instrucciones almacenadas en la memoria.

El procesador (denominado CPU, por Central Processing Unit) es un circuito electrónico que funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de cuarzo que, sometido a una corriente eléctrica, envía pulsos, denominados "picos". La velocidad de reloj (también denominada ciclo), corresponde al número de pulsos por segundo, expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de 200 MHz posee un reloj que envía 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo general, la frecuencia de reloj es un múltiplo de la frecuencia del sistema (FSB, Front-Side Bus o Bus de la Parte Frontal), es decir, un múltiplo de la frecuencia de la placa madre.



Memoria grafica:

Es un tipo de memoria RAM que utiliza el controlador gráfico para poder manejar toda la información visual que le manda la CPU del sistema. La principal característica de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultánea por dos dispositivos. De esta manera, es posible que la CPU grabe información en ella, mientras se leen los datos que serán visualizados en el monitor en cada momento. Por esta razón también se clasifica como Dual-Ported.

En un principio (procesadores de 8 bits) se llamaba así a la memoria sólo accesible directamente por el procesador gráfico, debiendo la CPU cargar los datos a través de él. Podía darse el caso de equipos con más memoria VRAM que RAM (como algunos modelos japoneses de MSX2, que contaban con 64 KiB de RAM y 128 KiB de VRAM).

Framebuffer:

Se le llama framebuffer a una categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los píxeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.

Dispositivos de entrada:

Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.

Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.

Los mas comunes son:

Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.

Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo.

Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa. A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor. Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC.

Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio.



Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif

Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.

Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas; entre otras.

Dispositivos de salida:

Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros...

Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:



Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.



En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.

Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estér eo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.

Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.



Plotters (Trazador de Gráficos):Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos).

Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.

Disparidad binocular:

se conoce como disparidad binocular o retinal a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas. El cerebro coge estos dos puntos de vista distintos y los integra, creando así un objeto en tres dimensiones.

Hay muchas formas de crear ilusión óptica de profundidad utilizando la disparidad binocular: hologramas, estereoscopios y estereogramas, todos ellos separan imágenes para ser captadas por un sólo ojo.

Tipos


Podemos hablar de dos tipos de disparidad binocular: la cruzada y la no cruzada, cada una de ellas depende de la distancia en que se encuentre el objeto y el punto de fijación en la retina.

Informacion monocular:

·         Interposición

·         Respectiva atmosférica

·         Gradiente de textura

·         Perspectiva lineal

·         Tamaño

·         Altitud

·         Movimiento relativo



Fuentes:

http://anselmopool.blogspot.mx/2009/08/resumen-aplicaciones-de-la-graficacion.html

http://www.slideshare.net/AlonsoAlvarez/graficos-por-computadora-1

http://es.wikipedia.org/wiki/Disparidad_binocular

http://es.wikipedia.org/wiki/Framebuffer

http://www.monografias.com/trabajos33/dispositivos/dispositivos.shtml


Hardware y software.

CRT: (Tubo de rayos catodicos) Básicamente consiste en un tubo de vacío en cuyo interior un catodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica.
LCD: (Pantalla de cristal líquido) Una pantalla de cristal líquido o LCD (sigla del inglés liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.
RGB: La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios.
 Luminiscencia: Es todo proceso de emisión de luz cuyo origen no radica exclusivamente en las altas temperaturas sino que, por el contrario, es una forma de "luz fría" en la que la emisión de radiación lumínica es provocada en condiciones de temperatura ambiente o baja.
Fluorescencia: Está asociado con una transición no radiactiva de un fotón absorbido en la zona del rojo, y se manifiesta como una luz emitida a una longitud de onda levemente mayor (energía por lo tanto, menor) que la de la banda de absorción de la clorofila. La longitud de onda para la fluorescencia ocurre entre 662 y 728 nm.
Fosforescencia: Es un fenómeno de emisión luminosa, y la diferencia con la fluorescencia deriva de un problema de la energía de las moléculas excitadas por la luz.
La fosforescencia es una radiación de vida media más prolongada que la fluorescencia, y está asociada con la intensidad de la luz absorbida.
Si la absorción es más intensa, la vida es más corta y si es menos intensa es más prolongada.
Aliasing: es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente.
Antialising: Procesos que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.
Interpolación Mipmap de texturas: Un problema de las texturas es que, cuando se utiliza una resolución de textura demasiado baja, que resultaría adecuada p.e. para determinada distancia al observador, al ser observada más de cerca, ofrece un aspecto totalmente irreconocible, ya que cada pixel de textura se mapea a más de un pixel de pantalla.
Efectos de profundidad: Por lo general en la vida real, los efectos atmosféricos causan que los objetos lejanos se vean de forma diferente. Se puede pensar por ejemplo en una situación con niebla en la que los objetos se van viendo cada vez más ocultos hasta perderse en un fondo blanco.
Transparencia: De esta forma cada vértice representado puede llevar un valor de transparencia asociado, valor que se utiliza de forma que objetos con diferente nivel de transparencia puedan representarse uno delante del otro, permitiendo que ambos sean parcialmente visibles.
Por lo general es conveniente que el programador defina los polígonos transparentes de forma que estén ya ordenados en cuanto a profundidad respecto al observador. (Nótese por la descripción del Z Búfer que no resulta posible en general utilizarlo para evitar esta ordenación previa).
Pantallas de matriz activa: formadas por millones de pixeles con transistores y condensadores, también son caras, planas, delgadas, livianas, tienen bajo consumo y no generan rayos X ni tanto calor como los CRT.
Monitores de barrido: En el tipo de monitor con CRT más utilizado el haz de electrones recorre la punto por punto en dirección longitudinal y línea por línea en dirección vertical, variando su intensidad en cada punto de acuerdo con la luminosidad correspondiente al punto de la imagen correspondiente que se pretende representar.
Trazado de líneas: En general, para obtener la representación como mapa de pixeles a partir de una línea en dos dimensiones es necesario seleccionar las posiciones de la pantalla que pertenecen al trazado de la línea. Dado que estas posiciones se corresponden a pixeles localizados en posiciones fijas enteras lo máximo que se podrá conseguir es una aproximación a los valores redondeados de las coordenadas de la línea. Esta aproximación por lo general producirá un efecto de "escalonamiento"; efecto que puede amortiguarse ajustando la intensidad de los pixeles a lo largo de la línea, según ser verá.
Búfer de pantalla: El buffer es una capacidad de memoria destinada al procesamiento de las imágenes que se muestran en la pantalla. Al aumentarlo puedes mejorar el video pero afectar el uso de la memoria para los programas y/o diferentes aplicaciones.