miércoles, 21 de noviembre de 2012
jueves, 8 de noviembre de 2012
lunes, 15 de octubre de 2012
jueves, 4 de octubre de 2012
Glosario de terminos
Entornos CAVE: Cave Automatic Virtual Environment, entorno de realidad virtual inmersiva.
Obturador: Dispositivo que controla el tiempo durante el que llega la luz al dispositivo fotosensible.
Emisor RF: Emisor de radiofrecuencia, basa su funcionamiento en la emisión de una onda portadora modulada por una frecuencia musical.
GPU: Graphics Processing Unit, coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos o aplicaciones 3D interactivas.
Graficos Quadro: Diseñadas y fabricadas especialmente para estaciones de trabajo profesionales, las GPUs NVIDIA Quadro son el motor de más de 150 aplicaciones profesionales utilizadas en campos tan variados como laproducción industrial, la producción audiovisual y el entretenimiento, las ciencias y la energía.
Transformaciones geometricas traslacion, rotacion y escalacion en OpenGL
2. Transformaciones Geométricas en OpenGL (traslación, rotación y escalación).
*Traslación:
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.0f); //glTranslatef(unidadesdetrasladoen X, traslado en Y, traslado en Z);
*Rotación: Rota en sentido contrario a las manecillas del reloj.
glRotatef(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //ángulos en grados
*Escalación: Nos permite expandir o contraer los objetos de un vértice.
glScalef(0.0f, 0.0f, 0.0f);
3. Uso de matrices en OpenGL
*Matriz de proyección: Especifica el tamaño y la forma de volumen de visualizacion, el cual es aquel cuyo contenido es el que se muestra en pantalla. Está delimitado por una serie de planos de trabajo. Los planos más importantes sol los de corte porque acotan el volumen de visualizacion por delante y atras. En el plano más proximo a la cáamara, se proyecta la escena para después mostrarla en pantalla. Lo que está más adelante de la cámara, no se representa.
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
*Matriz de modelado: Es una matriz de 4x4 que representa el sistema de coordenadas transformado que está siendo utilizado para colocar y orientar los objetos.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
4. Operaciones con Matrices: Dibujando el Camino
A partir de las matrices de transformación y las coordenadas de modelado del objeto, se realiza la transformación de las coordenadas en OpenGL. Sin embargo, es necesario realizar la transformación de la coordenada de la posición actual de la tortuga para representar el trayecto que dibuja al desplazarse. De manera que se actúa directamente en la matriz de transformación.
*La Pila de Matrices
Existe una función denominada display() en la que se pueden encontrar las funciones de glPushMatrix() y glPopMatrix(), las cuales nos permiten guardar una determinada matriz en OpenGL para luego recuperarla.
glPushMatrix() saca una copia exacta de la matriz superior, llevándola encima de la pila.
glPopMatrix() elimina la matriz superior, dejando en la parte alta de la pila a la matriz que estaba en el momento de llamar a la función glPushMatrix().
glGetDoublev() nos permite obtener la matriz actual de una de las pilas. A esta función se le indica la matriz que se requiere obtener, GL_MODELVIEW y un puntero de 16 posiciones donde se rellenaran los valores de la matriz.
Es necesario cargar la pila de matrices de GL_MODELVIEW, para utilizar la matriz mModel, luego de utilizar la función PushMatrix(), de manera que no se altere la matriz actual.
glMultMatrixd() multiplica la matriz que se encuentra sobre la pila por la matriz que tiene como argumento. En este caso, al multiplicarse por la matriz identidad, mModel queda en el top de la pila.
Proyección orthogonal y perspectiva en opengl
El significado de las proyecciones.
Proyección Ortogonal.
Proyección perspectiva.
OpenGL es una biblioteca gráfica para la creación de escenas 3D, pero finalmente, desde el ordenador nos asomamos a ese mundo 3D a través de una ventana en dos dimensiones. Al igual que en la analogía de la cámara fotográfica, debemos proyectar el mundo 3D sobre una vista 2D, bien sea la fotografía positivada, o como en nuestra caso, una ventana 2D (Tutorial). Al llevar a cabo una proyección, cualquier objeto que caiga totalmente fuera del campo de vista, por ejemplo, los objetos que están a espaldas del observador, no apareceran en la proyección 2D. Y de aquellos objetos que caigan parcialmente dentro del campo de vista solo se proyectará las partes que al recortarse contra el volumen de la vista caigan dentro de él. |
Proyección Ortogonal.
El tipo de proyección que hemos utilizado hasta ahora es una proyección ortogonal. Una proyección ortogonal define un volumen de la vista de tipo paralelepipédico tal y como se muestra en la siguiente figura. La principal característica de esta proyección es que el tamaño de los objetos es independiente de la distancia a la que estén del observador, por ejemplo, dos cilindros del mismo tamaño, uno a cinco unidades y el otro a diez unidades de distancia del observador se proyectarán con el mismo tamaño. Para definir una proyección ortogonal en OpenGL hay que dar los siguiente pasos: glMatrix(GL_PROJECTION); /* Voy a manejar la matriz de proyección */ glLoadIdentity(); /* Cargo inicialmente la identidad */ /* Y ahora defino la proyección ortogonal */void glOrtho(izquierda, derecha, abajo, arriba, cerca, lejos); Si lo que deseamos es trabajar con una proyección ortogonal 2D: void gluOrtho2D(izquierda, derecha, abajo, arriba); que no es más que una proyección ortogonal donde el plan delantero está en -1 y el trasero en 1. |
Proyección perspectiva.
La proyección ortogonal no da sensación de profundidad porque el tamaño de los objetos no depende de su distancia al observador. Para conseguir este efecto necesitamos definir una proyección perspectiva. Esta proyección define un volumen de la vista que es una prisma truncado de base rectangular, como el de la siguiente figura: la función OpenGL que establece este tipo de perspectiva es: void glFrustum(izquierda, derecha, abajo, arriba, cerca, lejos); este modo de definir la proyección perspectiva no es demasiado intuitivo, es más sencillo establecerla con un esquema como el que se muestra en la siguiente figura: y la función OpenGL que la establece es: void gluPerspective(fovy, aspecto, cerca, lejos); donde fovy es el ángulo de apertura del objetivo de la cámara, en grados, y aspecto es la relación ancho/alto de la base de la pirámide. |
jueves, 13 de septiembre de 2012
Glosario Unidad 2: Transformaciones
Coordenadas Homogeneas: son un instrumento usado para describir un punto en el espacio proyectivo. Pueden usarse como un sistema alternativo de coordenadas para trabajar en el espacio euclídeo, pues éste puede verse como un subconjunto del espacio proyectivo. De ese modo, las coordenadas homogéneas son ampliamente usadas en infografía para la representación de escenas en tres dimensiones.
Stack: Es una lista ordinal o estructura de datos en la que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO (del inglés Last In First Out, último en entrar, primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos. Esta estructura se aplica en multitud de ocasiones en el área de informática debido a su simplicidad y ordenación implícita de la propia estructura.
Transformaciones Geometricas
2. Transformaciones geométricas
Un paquete gráfico permite al usuario especificar que parte de una imagen definida se debe visualizar y dónde esta parte se debe colocar en el dispositivo de visualización. Cualquier sistema de coordenadas que sea conveniente, referido al sistema de referencia de coordenadas del mundo, se puede usar para definir la imagen.
2.1. Transformaciones bidimensionales Traslación
Se aplica una traslación en un objeto para cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una línea recta de una dirección de coordenadas a otra. Convertimos un punto bidimensional al agregar las distancias de traslación, tx y ty a la posición de coordenadas original (x ,y) para mover el punto a una nueva posición (x’, y’).
Los polígonos se trasladan al sumar el vector de traslación a la posición de coordenadas de cada vértice y se vuelve a generar el polígono utilizando un nuevo conjunto de coordenadas y vértices y las especificaciones actuales de los atributos.
Rotación
Se aplica una rotación bidimensional en un objeto al cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una circunferencia en el plano de xy para generar una rotación, especificamos un ángulo de rotación θ y la posición (xr , yr) del punto de rotación (o punto pivote) en torno al cual se gira el objeto.
2.2. Coordenadas homogéneas y representación matricial
En las aplicaciones de diseño y de creación de imágenes, realizamos traslaciones, rotaciones y escalaciones para ajustar los componentes de la imagen en sus posiciones apropiadas. En este tema consideramos cómo se pueden volver a formular las representaciones de la matriz de modo que se pueden procesar de manera eficiente esas secuencias de transformación.
2.3. Composición de transformaciones bidimensionales Traslaciones
Se se aplican dos vectores de traslación sucesivos (t x1, ty1) y (t x2 , t y2 ) en la posición de coordenadas P, la localización transformada final P, la localización transformada final P’se calcula como:
donde se representan P y P’ como vectores de columna de coordenadas homogéneas. Podemos verificar este resultado al calcular el producto de la matriz para las dos agrupaciones asociativas. Asimismo, la matriz de transformación compuesta para esta secuencia de transformaciones es:
que demuestra que dos transformaciones sucesivas son aditivas.
Rotaciones
Dos rotaciones sucesivas que se aplican en el punto P producen la posición transformada
Al multiplicar las dos matrices de rotación, podemos verificar que dos rotaciones sucesivas son aditivas:
de modo que es posible calcular las coordenadas giradas finales con la matriz de rotación compuesta como
Escalaciones
Concatenar matrices de transformación para dos operaciones de escalación sucesivas produce la siguiente matriz de escalación compuesta:
La matriz resultante en este caso indica que las operaciones de escalación sucesivas son multiplicativas. Es decir, si debiéramos triplicar el tamaño de un objeto dos veces en una sucesión, el tamaño final sería nueve veces el tamaño original.
Rotación del punto pivote general
Con un paquete gráfico que sólo ofrezca una función de rotación para girar objetos con respecto del origen de las coordenadas, podemos generar casi cualquier punto pivote seleccionado (x r , y r ) al realizar la siguiente secuencia de operaciones de traslación-rotación-traslación:
1. Traslade el objeto de modo que se mueva la posición del punto pivote al origen de las coordenadas.
2. Gire el objeto con respecto del origen de las coordenadas.
3. Traslade el objeto de manera que se regrese el punto pivote a su posición original.
Escalación del punto fijo general
La siguiente figura ilustra una secuencia de transformación para producir escalación con respecto de una posición fija seleccionada (x f , y f ) al utilizar una función de escalación que sólo puede escalar en relación con el origen de las coordenadas.
1. Traslade el objeto de modo que el punto fijo coincida con el origen de las coordenadas.
2. Escale el objeto con respecto del origen de las coordenadas
3. Utilice la traslación inversa del paso 1 para regresar el objeto a su posición original.
Propiedades de concatenación
La multiplicación de matrices es asociativa. Para tres matrices cualesquiera A, B y C, el producto matricial A·B·C se puede llevar a cabo al multiplicar primero a por B o multiplicar primero B por C:
A·B·C =(A·B)·C =A·(B·C )
2.4.Transformación ventana-área de vista
Algunos paquetes gráficos permiten que el programador especifique coordenadas de primitivas de salida en un sistema de coordenadas de mundo de punto flotante, usando las unidades que sean relevantes para el programa de aplicación: angstroms, micras, metros, millas, años luz, etcétera. Se emplea el término de mundo porque el programa de aplicación representa un mundo que se crea o presenta interactivamente para el usuario:
Como las primitivas de salida se expresan en coordenadas de mundo, hay que indicar al paquete de subrutinas gráficas cómo establecer la correspondencia entre las coordenadas de mundo y las coordenadas de pantalla (usaremos el término específico coordenadas de pantalla para relacionar este análisis específicamente con SRGP, pero podrían usarse dispositivos de impresión, en cuyo caso sería más apropiado el término coordenadas de dispositivo).
2.5.Transformaciones de composición general y de eficiencia computacional
Una transformación bidimensional general, que representa una combinación de traslaciones, rotaciones y escalaciones. Solo necesitamos efectuar cuatro multiplicaciones y cuatro adiciones para transformar las posiciones de las coordenadas. Este es el número máximo de cálculos que se requieren para cualquier secuencia de transformación, una vez que se han concatenado las matrices individuales y evaluadas los elementos de la matriz compuesta. Sin concatenación, se aplicarían las transformaciones individuales una a la vez y se podría reducir en forma considerable el número de cálculos. De esta manera, una implementación eficiente de las operaciones de transformación consiste en formular matrices de transformación, concatenar cualquier secuencia de transformación y calcular las coordenadas transformadas
2.6.Representación matricial de transformaciones tridimensionales
Así como las transformaciones bidimensionales se pueden representar con matrices de3 X 3 usando coordenadas homogéneas, las transformaciones tridimensionales se pueden representar con matrices de 4 X 4, siempre y cuando usemos representaciones de coordenadas homogéneas de los puntos en el espacio tridimensional. Así, en lugar de representar un punto como (x, y, z ), lo hacemos como (x, y, z, W ), donde dos de estos cuádruplos representan el mismo punto si uno es un multiplicador distinto de cero del otro: no se permite el cuádruplo (0, 0, 0, 0). Como sucede en el espacio bidimensional, la representación estándar de un punto (x, y, z, W ) con W ≠ 0 se indica (x/W, y/W, z/W, 1).
2.7.Composición de transformaciones tridimensionales
El objetivo es transformar los segmentos de línea dirigida P1P2 y P1P3 en la figura 2.18 de su posición inicial en la parte (a) a su posición final en la parte (b). De esta manera, el punto P1 se trasladará al origen P 1P2 quedará en el eje positivo y P 1P3 quedará en la mitad del eje positivo del plano (x, y ). Las longitudes de las líneas no se verán afectadas por la transformación. Se presentan dos formas de lograr la transformación deseada. El primer método es componer las transformaciones primitivas T , R x , Ry y Rz . Este método, aunque es algo tedioso, es fácil de ilustrar y su comprensión nos ayudará en nuestro conocimiento de las transformaciones. El segundo método, que utiliza las propiedades de las matrices ortogonales especiales que se analiza en la sección anterior, se explica de manera mas breve pero es más abstracto.
miércoles, 5 de septiembre de 2012
lunes, 27 de agosto de 2012
Fractales
Fractal: Un fractal
es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se
repite a diferentes escalas.[1]
El término fue propuesto por el matemático Benoît
Mandelbrot en 1975 y
deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado.
Geometria fractal: Rama de la geometría, introducida por
el matemático Mandelbrot, utilizada para explicar muchos objetos comunes, como
nubes, costas, rangos de montañas, ríos y árboles que no pueden ser descritos
por la geometría Euclidiana tradicional.
Conjuntos de Julia: Los conjuntos
de Julia, así llamados por el matemático Gaston Julia, son una
familia de conjuntos fractales
que se obtienen al estudiar el comportamiento de los números
complejos al ser iterados por una función
holomorfa.
Conjunto de mandelbrot: El conjunto de Mandelbrot es el más conocido de los conjuntos fractales y el más estudiado. Se conoce así en honor al matemático Benoît Mandelbrot, que investigó sobre él en la década de los setenta del siglo XX.
Este conjunto se define así, en el plano complejo:
Sea c un número complejo cualquiera. A partir de c, se construye una sucesión por inducción:
Sea c un número complejo cualquiera. A partir de c, se construye una sucesión por inducción:
Si esta sucesión queda acotada, entonces se dice
que c pertenece al conjunto de Mandelbrot, y si no, queda excluido del
mismo.
Fractales en la naturaleza:
Las
formas de la naturaleza son fractales y múltiples procesos de la misma se rigen
por comportamientos fractales.Esto quiere decir que una nube o una costa pueden
definirse por un modelo matemático fractal que se aproxime satisfactoriamente
al objeto real. Esta aproximación se realiza en toda una franja de escalas ,
limitadas por valores mínimos y máximos.
EJEMPLOS DE MODELOS FRACTALES:
LORENZ
turbulencias atmosféricas y corrientes marinas.
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HENON
oscilaciones sufridas por cuerpos celestes que hacen que su trayectoria no
sea completamente elíptica.
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CURVAS
DE KOCH ALEATORIA fronteras de un país, trazado de una costa, trazado de un
río.
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FRACTALES
tipo ARBOL sistema arteriales y venosos.
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ELEMENTOS DE LA NATURALEZA QUE PUEDEN ESTUDIARSE MEDIANTE UN MODELO
FRACTAL:
CUERPO
HUMANO
abundan las estructuras fractales:
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Redes
nerviosas.
Redes
de vasos sanguíneos.
Conductos
biliares.
Sistemas
de tubos pulmonares y bronquios
ELEMENTOS
DE LA NATURALEZA:
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Montañas
Coníferas
Sauces
FUENTES DE
INFORMACION:
http://es.wikipedia.org/wiki/Fractal
http://www.mathematicsdictionary.com/spanish/vmd/full/f/fractalgeometry.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Conjunto_de_Julia
http://es.wikipedia.org/wiki/Conjunto_de_Mandelbrot
http://www.oni.escuelas.edu.ar/olimpi99/fractales/fnatural.htm
miércoles, 22 de agosto de 2012
El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivobinario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cualesofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama decolores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando unequilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas.Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluircodificación especial, métodos de compresión, etc.Generalmente, todo fichero gráfico comienza con una cabecera (header) deestructura variable, que indica al programa que lo solicite las características de la imagen que almacena (tipo, tamaño, resolución, modo de color, profundidad de color, número decolores de la paleta si la hay, etc).
lunes, 20 de agosto de 2012
Ensayo
Ensayo
Ensayo
Dispositivos
Gráficos de salida:
En
el campo de la informática se pueden encontrar diferentes dispositivos de
salida; desde los que permiten obtener representaciones en soporte físico hasta
sofisticados sistemas de “inmersión” capaces de generar todo un entorno de
realidad virtual alrededor del usuario.
La
tecnología en que están basados casi todos los monitores es la de el tubo de
rayos catódicos sus siglas son CRT aunque al parecer está siendo desplazada por
la tecnología de cuarzo líquido, sus siglas son LCD comúnmente conocidas por
casi la mayoría de las personas.
Primero
veremos en que consiste un CRT.
Consiste
en un tubo de vacío en cuyo interior hay un cátodo de metal calentado mediante
un filamento por el que circula corriente eléctrica. Y esto funciona de la siguiente
forma: el calor propicia el desprendimiento de electrones de cátodo; estos
electrones, cargados negativamente, atraviesan diferentes dispositivos de
enfoque y aceleración, y mediante los electrones absorbe su energía, transformándola
parcialmente en calor y utilizando el resto para elevar sus propios electrones
a niveles superiores de excitación. Poco tiempo después estos electrones
"excitados" vuelven a su estado original, desprendiendo el exceso de
energía en forma de fotones; que es lo que produce el punto de la imagen
visible.
Monitores
de cuarzo líquido (LCD):
Estos
monitores de cuarzo líquido utilizan dos placas de cristal y cada una de estas
placas contienen un polarizador de luz girado 90 grados una respecto a la otra.
Estas placas prensan el cuarzo líquido (con estructura cristalina, pero con
moléculas capaces de fluir como en estado líquido).
En
una de las placas se crean líneas verticales de conductores transparentes, y en
la otra, horizontales. La intersección de las líneas define los pixeles, de
forma que cuando existe voltaje ambos conductores en ambos conductores las
moléculas se alinean y la luz que atraviesa el cristal no gira y por lo tanto
no atraviesa el segundo cristal.
Cuando
la luz se genera mediante un transistor en cada pixel, se habla de pantallas
LCD de matriz activa, siendo esta la tecnología más utilizada en la actualidad.
Aparte
de eso, la representación de la información es similar a la de los monitores
CRT de barrido: también se utiliza el búfer de pantalla con la imagen formada
por pixeles.
Software
de gráficos:
Trazado
de líneas: Para obtener una representación como mapa de pixeles a partir de una
línea en dos dimensiones es necesario seleccionar las posiciones de la pantalla
que pertenecen al trazado de la línea. Dado que estas posiciones se
corresponden a pixeles localizados en posiciones fijas enteras lo máximo que se
podrá conseguir es una aproximación a los valores redondeados de las
coordenadas de la línea. Esta aproximación por lo general producirá un efecto
de "escalonamiento"; efecto que puede amortiguarse ajustando la
intensidad de los pixeles a lo largo de la línea, según ser verá.
También
vemos el antialiasing que son los procesos que permiten minimizar el aliasing
cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más
baja resolución.
Y
también el aliasing que es el efecto que causa que señales continuas distintas
se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente.
También
lo que pude observar es como funciona un televisor LCD, y pues la base de su
funcionamiento hay que buscarla en los cristales líquidos, elementos que se
coloca entre dos capas de cristales polarizados. Cada píxel de la pantalla
podríamos decir que incluye moléculas helicoidales de cristal líquido, que es
un material especial que comparte propiedades de un sólido y líquido. En ello
se basa su funcionamiento.
Y
las comúnmente conocidas como pantallas de plasma son planas, livianas, con una
capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o
"burbujas". Cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja
presión, y está cubierta con una substancia fosfórica. Dentro de cada celda,
hay tres sub celdas que generarán los respectivos colores primarios, rojos,
verdes y azules (RGB). Hay que aclarar que la denominación "fosfórica"
es genérica, ya que hay compuestos que no contienen fósforo.
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